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terça-feira, 18 de agosto de 2015

AUTISMOS/TECNOLOGIAS ASSISTIVAS - Plataforma portuguesa quer congregar aplicativos para autistas

Projeto português congrega várias aplicações sobre autismo

plataforma de informação Enforcing Kids pretende congregar outras aplicações dedicadas ao Autismo, em particular projetos de estudantes universitários.
Os responsáveis por este projeto são Cátia Raminhos e Jorge Santos, alunos da Universidade de Lisboa dos mestrados de Engenharia Informática e de Metodologias e Tecnologias em E-Learning. O Enforcing Kids tem como função partilhar dúvidas, esclarecimentos, opiniões e experiências sobre o autismo.
A plataforma é destinada ao público adulto que lida com a temática do autismo, enquanto uma aplicação móvel está pensada para ser usada por crianças acompanhadas por adultos responsáveis pela terapia. A app Enforcing Kids está disponível gratuitamente e pode ser usada nos quatro idiomas de trabalho da Enforcing Kids: português, castelhano, francês e inglês.
O projeto é apoiado pelo Departamento de Investigação LaSIGE da Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa.
Via Enforcing Kids. https://www.facebook.com/enforcingkids
FONTE - https://www.pcguia.pt/2015/08/plataforma-enforcing-kids-pretende-congregar-outras-aplicacoes-dedicadas-ao-autismo/
LEIA TAMBÉM SOBRE O TEMA AUTISMO NO MEU BLOG INFOATIVO.DEFNET - 

A TERRA É AZUL e o AUTISMO TAMBÉM... http://infoativodefnet.blogspot.com.br/2011/03/terra-e-azul-e-o-autismo-tambem.html

sábado, 3 de janeiro de 2015

CEGOS/TECNOLOGIA ASSISTIVA - Sistema permite a identificação de ambiente pelo som

Sensor de som criado por brasileiros ajuda pessoas com deficiência visual 

Por meio de avisos sonoros, protótipo desenvolvido por pesquisadores brasileiros tem como objetivo dar mais autonomia à portadores de deficiência visual.
(imagem publicada - a foto da matéria com parte de um rosto humano com óculos escuros)
Para auxiliar a realização das atividades diárias de pessoas com deficiência visual, pesquisadores do Núcleo de Apoio à Pesquisa em Software Livre (NAP-SoL), sediado no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, desenvolveram um protótipo de sistema que permite ao usuário fazer a identificação de obstáculo e ambiente por intermédio do som. O programa computacional denominado GuideMe funciona em um dispositivo pequeno, ajustável à roupa e utiliza processamento de imagem e localização através do eco para reconhecer o ambiente. O protótipo desenvolvido alcançou o primeiro lugar no II Concurso Intel de Sistemas Embarcados realizado durante o IV Simpósio Brasileiro de Engenharia de Sistemas Computacionais (SBESC), que aconteceu de 4 a 7 de novembro, em Manaus (AM).
A equipe de pesquisa é formada pelos doutorandos do programa de pós-graduação em Ciências de Computação e Matemática Computacional (PPG-CCMC) Renê de Souza, Heitor Freitas e Luiz Nunes, com a coordenação do professor Francisco Monaco, do Laboratório de Sistemas Distribuídos e Programação Concorrente do Departamento de Sistemas de Computação, todos do ICMC. O sistema, por meio de fones de ouvido, estabelece comunicação com o usuário tanto verbalmente, com o uso de um sintetizador de voz, quanto por meio de sons tridimensionais.
“Imagine o deficiente visual aproximando-se de um balcão para pedir informações; se não houver ninguém para atendê-lo, o sistema diz: “ninguém à vista”. Em outra situação, podemos imaginar o deficiente visual procurando por uma pessoa conhecida em um local público; caso a pessoa seja detectada pela câmera, o sistema aponta para a aproximação dela e pode, inclusive, guiar o usuário até o seu amigo”, explica o professor Monaco.
O professor menciona ainda que, em uma situação na qual o usuário caminhe por um corredor, em linha reta, ele deve ouvir um som (suave) que pareça vir de sua frente. Caso o usuário ande em direção a uma das paredes, o som modifica sua direção e passa a ser ouvido como se viesse do lado da parede. Assim, o usuário pode utilizar essa dica sonora para conhecer a geometria do ambiente e corrigir seus passos.
Visão computacional
O sistema explora duas técnicas inovadoras. Uma é baseada em visão computacional que utiliza um webcam convencional e algoritmos de processamento de imagem para detectar a presença de pessoas e identificar rostos conhecidos. A outra técnica é apoiada em psicoacústica (estudo da relação entre estímulos sonoros e suas sensações decorrentes) e utiliza sensores de ultrassom para localizar obstáculos. Porém, em vez de emitir bipes, como sensores de estacionamento utilizados em veículos, por meio de um algoritmo de geração de áudio 3D, o dispositivo produz um som que aparenta surgir da direção e da distância em que está o obstáculo.
O GuideMe utiliza conceitos de wearable computing (tecnologia portátil como peça de vestuário) e sensor fusion (geração de informação combinando múltiplos sensores) e em sua especificação completa, utilizará sensor GPS, bússola e conexão wireless para prover auxílio à locomoção em áreas abertas. O objetivo inicial do projeto foi de aperfeiçoar os algoritmos que utilizam processamento espacial e de imagem. O protótipo atual foi produzido em um equipamento de hardware fornecido pela empresa de tecnologia Intel.
“Pretendemos migrar para um hardware menor, mais leve e com maior eficiência energética, para que possa ser utilizado por mais tempo com auxílio de bateria. Em longo prazo, pretendemos aprimorar a utilidade do dispositivo a partir da avaliação dos usuários”, explica Monaco. Durante o desenvolvimento a equipe fez testes preliminares utilizando o sistema para guiar-se em corredores com outras pessoas presentes. As funções do dispositivo foram executadas como o esperado. O próximo passo é realizar testes em pessoas com deficiência visual. O programa que foi desenvolvido em software livre será disponibilizado para a sociedade.
“Todas as especificações, artefatos de software e aplicações são livres para beneficiar a população e, sobretudo, às pessoas que possam fazer uso do sistema. Acreditamos nos conceitos de free open source software (software livre e de código aberto) e de free open source hardware (hardware livre de projeto livre e aberto) como facilitadores para que a pesquisa possa virar produto, este evolua livremente e chegue às pessoas a custos acessíveis”, complementa o professor “O sistema de orientação psicoacústico utilizado é baseado em técnicas de processamento de áudio tridimensional estudados por pesquisadores na Alemanha. Em conjunto, pretendemos intensificar as pesquisas”, planeja Monaco.
O  II Concurso Intel de Sistemas Embarcados é destinado a estudantes de graduação e pós-graduação e tem a intenção de promover o desenvolvimento de sistemas inteligentes e inovadores com base em tecnologia embarcada.  A equipe fará uma visita técnica ao laboratório da Intel nos Estados Unidos, como parte da premiação, e integrará o programa Intel Developer Forum, além de estar pré-classificada para a edição de 2015. A proposta apresentada para o concurso foi uma das aprovadas que recebeu uma placa de desenvolvimento (hardware) para produzir um protótipo em três meses. Além da continuidade do projeto, a equipe visa a investir em pesquisa na área de acessibilidade.  Para conhecer os demais projetos ganhadores acesse aqui.
Foto: Marcos Santos / USP Imagens
FONTE - http://www.usp.br/agen/?p=194396%22%20%5Ct%20%22_blank
INFORMAÇÕES - Flávia Cayres, da Assessoria de Comunicação NAP-SoL
comunicanapsol@gmail.com

segunda-feira, 27 de janeiro de 2014

EDUCAÇÃO INCLUSIVA/DEFICIÊNCIA INTELECTUAL - Software muda conceitos na alfabetização e inclusão escolar

Nova ferramenta muda conceitos para alfabetização de deficientes intelectuais

Software é sucesso nas escolas do DF e deve ser distribuído pelo governo para mais de 90 mil escolas

imagem - foto colorida de uma pessoa com síndrome de down, o jovem estudante/ator Antônio da Silva Filho, no canto esquerdo, com a mão em um mouse, ao lado do Professor Wilson Veneziano, que aponta para uma tela com o software, fotografia de divulgação Alan Sampaio/IG Brasilia)

A Universidade de Brasília (UnB) criou – e distribui gratuitamente – uma ferramenta inovadora para alfabetizar jovens e adultos com deficiência intelectual. Fugindo de métodos tradicionais e da infantilização, comuns nos materiais convencionais usados nesse processo, o software educacional auxilia os professores a ensinar palavras, expressões e até códigos matemáticos a esses estudantes. Sucesso nas escolas de Brasília, o programa deve ser distribuído no País.

O Ministério da Educação pretende entregar a ferramenta a mais de 90 mil escolas públicas. Por enquanto, está analisando como distribuir o software. Para os criadores do material, esse trabalho será simples. O programa foi elaborado para rodar em qualquer computador (sem a necessidade de muita memória ou tecnologia muito avançada) e as explicações sobre os exercícios são fáceis.

Nosso desafio era produzir uma ferramenta que não fosse pesada e pudesse ser usada em computadores mais simples. Nosso objetivo sempre foi distribuir o software gratuitamente às famílias, organizações não-governamentais e escolas”, conta Wilson Henrique Veneziano, professor do Departamento de Ciência da Computação da UnB e coordenador do projeto. Até aqui, ele e a idealizadora pedagógica da ferramenta, Maraísa Helena Pereira, pagaram tudo do próprio bolso.

Maraísa trabalha há 23 anos com alfabetização de adolescentes e jovens com deficiência intelectual. Sentia, no trabalho diário, a falta de materiais mais específicos e menos infantis. “Havia uma lacuna para esse público. Esses estudantes adoram tecnologia, mas não sabem o significado das letras do teclado, por exemplo. Eles querem se comunicar. Comecei a desenhar as primeiras com base na minha experiência prática mesmo”, conta.

Para tirar as ideias do papel, a professora de ensino especial da Secretaria de Educação do Distrito Federal procurou o Departamento de Ciência da Computação da UnB. Veneziano e alguns estudantes do curso de licenciatura em Computação encararam o desafio. “Dois alunos ficaram encantados com a possibilidade de fazer algo diferente para a conclusão do curso. Não é uma monografia que fica na prateleira e não tem valor social prático”, ressalta Maraísa.
Alfabetização social
Apelidado de Participar, o primeiro software construído por eles ficou pronto em 2011. Aos poucos, Maraísa começou a utilizar a ferramenta com seus alunos e apresentar a outros colegas. Logo, várias escolas públicas da capital estavam utilizando o material como apoio às aulas (hoje, são 750). As Associações de Pais e Amigos dos Excepcionais (Apae) de todo o país distribuíram aos colégios especializados vinculados a elas.
A nova versão do programa, lançada neste início de ano, oferece mais lições e exercícios, que ensinam os estudantes a compreender as letras do teclado, formar palavras e os estimulam a bater papo com outros jovens, participar de redes sociais. Todas as atividades são sugeridas em mais de 600 vídeos gravados por estudantes com Síndrome de Down. “Eles se enxergam como pares e se sentem capazes também, já que quem está passando a lição é outro colega”, comenta Maraísa.
A proposta dos criadores do programa é contribuir, sobretudo, para a inserção social desses jovens. A pedagoga faz questão de ressaltar que a ferramenta não é para “letramento” dos alunos, mas para inserir o estudante em uma vida social e no mundo da tecnologia. “É uma comunicação alternativa. Queríamos que eles participassem do mundo”, diz. Nas escolas do DF, as tarefas são feitas no contraturno das aulas regulares. Todas as atividades têm orientações para os professores.
A nova versão do Participar possui lições de acentuação e pontuação. Um novo software, o Somar, também será lançado em breve para ajuda-los a aprender matemática. De novo, a proposta é colocá-los em condição de participar da vida prática. “É uma ferramenta construída com, por e para os alunos. Mas não tinha noção que pudesse ter tamanha repercussão. Além das três mil Apaes que já usam o material, o MEC agora quer distribuir para mais escolas. Nosso objetivo era atingir quem precisa”, afirma a pedagoga.
Na opinião de Maria Margarida Romeiro Araújo, mãe de um dos atores que gravaram os vídeos, o material precisa se espalhar. Ela e o filho, Antonio Araujo da Silva Filho, 34 anos, visitam escolas e divulgam a ferramenta. “A coisa mais importante na vida de uma pessoa é a alfabetização. O Tonico tem qualidade de vida, uma vida social, por causa disso. Procuro colaborar ao máximo, porque o método é excelente e nem todas as crianças tiveram a oportunidade do Tonico para aprender”, diz.
Ao contrário do que se fazia à época do nascimento de Antonio, o Tonico, Margarida nunca escondeu o filho do mundo. Procurou todas as atividades – terapia, equoterapia, fonoaudiologia, psicomotricidade, fisioterapia – possíveis para ajudá-lo a se desenvolver. “Eu fiz o contrário. Contava pra todo mundo, para descobrir as melhores atividades. O Tonico estudou até a 8ª série. Hoje, ele pinta, vende os próprios quadros, tem conta no banco, usa o próprio cartão”, fala.
Futuro
Qualquer interessado pode fazer o download do programa no site http://www.projetoparticipar.unb.br/. Em breve, o Somar também estará disponível. Alguns países africanos de língua portuguesa solicitaram a utilização do material e, em audiência com o ministro da Educação, Aloizio Mercadante, ele sugeriu que a ferramenta fosse traduzida para o espanhol e partilhada com outros países da América Latina.
Veneziano garante que a metodologia tem potencial para ser expandida em mais versões que permitam uma alfabetização completa desses jovens. A limitação agora é financeira. Os dois professores já chegaram ao limite do que poderiam gastar do próprio bolso com o projeto. “A gente precisa que o governo assuma isso para dar continuidade. O mais caro foi feito”, pondera Maraísa
fonte - http://ultimosegundo.ig.com.br/educacao/2014-01-26/nova-ferramenta-muda-conceitos-para-alfabetizacao-de-deficientes-intelectuais.html
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CARTA A UM JOVEM COM SÍNDROME DE DOWN NA UNIVERSIDADE http://infoativodefnet.blogspot.com.br/2012/02/carta-um-jovem-com-sindrome-de-down-na.html

quarta-feira, 24 de julho de 2013

TECNOLOGIA ASSISTIVA/DEFICIÊNCIAS VISUAIS - Desenvolvido em Israel uma câmera que lê para deficientes visuais

STAR UP ISRAELENSE CRIA CÂMERA QUE LÊ PARA DEFICIENTES VISUAIS
JOHN MARKOFF
DO “NEW YORK TIMES”
A israelense Liat Negrin, deficiente visual desde a infância, entrou recentemente em uma mercearia, pegou uma lata de legumes e leu seu rótulo usando uma câmera simples e discreta acoplada aos seus óculos.

Negrin, que tem coloboma, má-formação de nascença que perfura a estrutura do olho e afeta cerca de uma em cada 10 mil pessoas, é funcionária da OrCam, start-up israelense que desenvolveu um sistema com câmera destinado a permitir que deficientes visuais se desloquem livremente e “leiam” com facilidade.

O aparelho da OrCam consiste em uma pequena câmera usada de forma semelhante ao Google Glass, conectada por um fino cabo a um computador portátil projetado para caber no bolso do usuário. O sistema fica preso com a ajuda de um pequeno ímã aos óculos do usuário e emprega um alto-falante de condução óssea para descrever em alto e bom som as palavras ou objetos apontados.

Para reconhecer um objeto ou texto, o usuário simplesmente aponta para ele com o dedo, e o aparelho interpreta a cena.

O sistema reconhece um conjunto pré-definido de objetos e permite que o usuário amplie seu acervo –incluindo, por exemplo, o texto de um rótulo ou outdoor, um semáforo ou uma placa de rua– simplesmente acenando com a mão, ou com o próprio objeto, no campo de visão da câmera.

Até agora, assistentes de leitura para cegos e outros deficientes visuais eram aparelhos desajeitados, capazes de reconhecer textos só em ambientes restritos, ou, mais recentemente, aplicativos para smartphones, com capacidade limitada.

O sistema foi concebido para reconhecer e descrever textos em geral –de jornais a números de ônibus–, além de objetos tão diversos quanto marcos da paisagem, semáforos e rostos de amigos. Ele reconhece textos em inglês. O aparelho é vendido no site da empresa por US$ 2.500, o preço de um aparelho auditivo mediano.

Ele é diferente de outras tecnologias desenvolvidas para permitir alguma forma de visão a cegos, como o sistema de retina artificial chamado Argus II, fabricado pela Second Sight Medical Products. Esse sistema, aprovado em fevereiro pela FDA (Administração de Alimentos e Drogas dos EUA), permite que sinais visuais contornem a retina danificada e sejam transmitidos para o cérebro.

O dispositivo da OrCam é ainda vastamente diferente do Google Glass, que também oferece uma câmera ao usuário, mas foi concebido para pessoas com visão normal e tem limitações em termos de reconhecimento visual e poder local de computação.

A OrCam foi criada há vários anos por Amnon Shashua, pesquisador e professor de ciência da computação na Universidade Hebraica. A tecnologia se baseia nos algoritmos de visão computadorizada que ele desenvolveu com outro docente, Shai Shalev-Shwartz, e com um ex-aluno dele na pós-graduação, Yonatan Wexler.

O avanço é resultado da rápida melhora dos computadores, que agora podem ser carregados no bolso, e do algoritmo de visão computadorizada desenvolvido pelos cientistas. O sistema OrCam é representativo também das melhorias em sistemas de visão que empregam a inteligência artificial.

A técnica da OrCam, chamada Shareboost, se distingue pelo fato de que, à medida que cresce o número de objetos que ele precisa reconhecer, o sistema minimiza o poder de processamento adicional que é exigido.

“Os desafios são enormes”, disse Wexler, vice-presidente de pesquisa e desenvolvimento da OrCam. “As pessoas que têm baixa visão vão continuar a ter baixa visão, mas queremos aproveitar a informática para ajudá-las.”

Um dos principais desafios, segundo Shashua, é permitir um rápido reconhecimento óptico de caracteres sob condições de luz muito diversas e também sobre superfícies flexíveis.
“Os leitores ópticos profissionais de caracteres hoje funcionam muito bem quando a imagem é boa, mas temos desafios adicionais –precisamos ler o texto sobre superfícies flexíveis, como um jornal na mão”, disse ele.

Embora o sistema possa ser utilizado por cegos, a OrCam planeja inicialmente vender o aparelho nos Estados Unidos a pessoas com deficiências visuais impossíveis de serem adequadamente corrigidas com o uso de óculos.

A OrCam disse que mundialmente há 342 milhões de adultos com deficiência visual significativa, sendo 52 milhões deles com renda de classe média.

Tomaso Poggio, cientista da computação no MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts), com quem Shashua estudou, ficou impressionado com o aparelho da OrCam. “O que é notável é que o aparelho aprende com o usuário a reconhecer um novo produto”, disse ele. “Isso é mais complexo do que parece, e, como especialista, acho realmente impressionante.”
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UMA LUZ NO FIM DO LIVRO http://infoativodefnet.blogspot.com.br/2010/09/uma-luz-no-fim-do-livro.html

domingo, 7 de julho de 2013

PARALISIA CEREBRAL/TECNOLOGIA ASSISTIVA - No Paraná professor cria mouse para aluna com Paralisia Cerebral

Professor paranaense desenvolve "mouse" para aluna com paralisia cerebral


O professor Jair de Oliveira Junior, desenvolveu um dispositivo que substitui o mouse, para uma aluna do Curso Técnico em Informática em Nova Esperança.

Michele Aparecida Peixoto frequenta as aulas do 3º ano do curso,  no Colégio São Vicente de Paula,  com dificuldades para utilizar um mouse convencional, o professor pesquisou equipamentos para substituir , mas constatou que o custo era muito alto. 
“Pensei em fazer algo semelhante de baixo custo e compatível com a estrutura dos laboratórios do colégio”, explicou o professor.
Na construção do mouse foram usados pedais de máquina de costura, caixa de madeira, peças de impressoras, rolamentos de bicicleta, mouses antigos, pedaço de borracha para descanso da mão e fios usados de fontes de alimentação de computadores. Depois de 15 horas de trabalho e dedicação, o dispositivo ficou pronto.
O novo acessório foi uma surpresa para a aluna.
“Tenho dificuldades para usar o mouse e perdia muito tempo nas aulas. Agora ficou mais rápido, e consigo fazer mais rápido as atividades”, comentou Michele.
“Com essa peça ela conseguiu melhorar sua integração com a sociedade e com o mundo digital”, disse o professor que ainda pretende construir um teclado adaptável.
TECNOLOGIA ASSISTIVA
Tecnologia Assistiva são recursos e serviços destinados às pessoas com deficiência para melhorar sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social. Na educação, ela serve para apoiar, complementar e suplementar a interação de alunos com deficiência.
O seu uso nas escolas promove a acessibilidade e a participação do aluno no processo de ensino e aprendizagem no sentido de construir e ampliar a via de expressão e compreensão da pessoa com deficiência.
A Secretaria de Estado da educação oferece recursos humanos e tecnológicos como o professor de apoio à comunicação alternativa e equipamentos acessíveis como o teclado e mouse adaptados bem como softwares.

Caso algum aluno precise, a equipe pedagógica das escolas devem identificar a necessidade dele e o diretor da escola encaminhar ofício solicitando o serviço ou apoio (recursos humanos e/ou tecnologia assistiva) para a Secretaria.

Das 1.617 salas de recursos mantidas pela Secretaria, cerca de 30% já receberam recursos como computadores com itens de acessibilidade. Existe também convênio com o Programa Escola Acessível do Governo Federal que encaminha recursos diretamente à Associação de Pais, Mestres e Funcionários (APMF) das escolas para a aquisição da tecnologia.
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POR QUE AS TECNOLOGIAS NOS AFETAM? http://infoativodefnet.blogspot.com.br/2010/04/por-que-as-tecnologias-nos-afetam.html

terça-feira, 30 de abril de 2013

CEGOS/TECNOLOGIAS ASSISTIVAS - Foi lançado o Scanner Leitor Portátil para cegos terem leitura de texto em Braille

 Empresa cria programa que para dispositivos móveis que lê textos escritos em Braille
 Pessoas com deficiência visual serão beneficiadas com a inovação que vai melhorar suas vidas. A NN Solutions lançou o software, Scanner Leitor Portátil, que permite através de um dispositivo móvel, a leitura em voz alta de textos que não foram passados para o braille.
O software foi desenvolvido pela NN Solutions, empresa instalada na Incubadora do Parque Tecnológico da Bahia, e o programa de leitura para celular melhora a qualidade de vida de deficientes visuais e permite mais independência nas ações cotidianas. O programa captura uma imagem do texto por meio da câmera do celular, reconhece as letras presentes na imagem e em alguns segundos, ler o texto para o usuário por meio de voz sintetizada: “Esta solução é ideal para pessoas com alguma deficiência visual”, avaliou o gerente da empresa, Vitor Teixeira.
O Parque Tecnológico tem despertado o interesse dos estudantes em conhecer suas instalações e o que está sendo desenvolvido no empreendimento “O Parque Tecnológico está aberto para a aproximação da comunidade. Queremos popularizar este equipamento que é fundamental para o desenvolvimento científico e tecnológico do nosso estado”, enfatizou o secretário Paulo Câmera, titular da Secretaria de Ciência, Tecnologia e Inovação do Estado (Secti), que coordena o parque.
Numa visita ao local, o estudante do IFBA de Porto Seguro, Mario Masseli, que é portador de deficiência visual, experimentou o scanner durante visita e avaliou o software: “Achei fantástico esse software que capta a imagem de um texto e traduz em voz. A visita ao Parque Tecnológico hoje foi muito importante porque ganhei um grande motivo para seguir em frente. Valeu a pena a viagem até aqui” comemorou o jovem que quer seguir carreira na área de tecnologia.
O Scanner Leitor Portátil (SLEP) é um aplicativo de acessibilidade sucesso em smartphones da Nokia e que agora tem uma versão para o consagrado sistema operacional da Google, o Android.
A nova interface, com botões que ocupam toda tela do aparelho e respondem rapidamente aos toques, proporciona mais conforto para o deficiente visual como comenta Jefferson Lisboa Teles – Voluntário de testes do Instituto de Cegos da Bahia: “A navegação está muito mais simples e intuitiva. Nunca tive experiência com aparelhos touchscreen e precisei de menos de 1 minuto para usar o aplicativo de olhos fechados”.
O SLEP é um aplicativo desenvolvido para dispositivos móveis com sistema operacional Android 4.0 ou superior e câmera de resolução superior a 3 Megapixel, com ajuste automático da distância focal (autofocus). Para sua maior comodidade, o Google Play verifica automaticamente se o dispositivo é compatível e não permitirá a instalação do aplicativo caso não seja.
Depois de instalada, a aplicação ocupa um espaço de aproximadamente 13 Mega Bytes na memória do aparelho. As dependências também ocupam espaço de memória no aparelho, que juntamente com o SLEP requer aproximadamente 20 Mega Bytes. Portanto certifique-se de que há espaço suficiente na memória para a instalação do SLEP e suas dependências.
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UMA LUZ NO FIM DO LIVRO http://infoativodefnet.blogspot.com.br/2010/09/uma-luz-no-fim-do-livro.html

quarta-feira, 6 de março de 2013

TECNOLOGIAS ASSISTIVAS - Informática como ferramenta de arte para pessoas com deficiência

Invenções permitem que deficientes façam obras de arte e deem abraços

Um programa informático que permite que pessoas com deficiência física criem obras de arte a partir de sua simples atividade cerebral causou sensação nesta quarta-feira na feira de alta tecnolocia CeBIT de Hannover, no norte da Alemanha.
O sistema concebido pela empresa australiana g-tec inclui um gorro que registra a atividade cerebral do usuário.
Quando o usuário se concentra em um ícone brilhante projetado em uma tela, o gorro reconhece a atividade cerebral vinculada a este motivo, e permite à pessoa escolher o que deseja que o computador faça.
O artista também pode escolher formas e cores com o poder de sua mente, e construir uma imagem básica na tela, segundo o diretor de vendas da g-tec, Markus Bruckner. O usuário também pode traçar linhas retas.
"Isto é primordialmente para pessoas incapacitadas, com deficiência física ou que sofreram um derrame cerebral", acrescenta Bruckner.
A ideia se deve a um artista, que tinha um amigo pintor que perdeu os movimentos após um acidente. O artista queria encontrar uma forma de permitir que seu amigo voltasse a pintar, conta Bruckner, que afirma que sua empresa foi a única a oferecer o serviço.
O sistema custa 12.000 euros e inclui o gorro, o programa informático e a tecnologia capaz de interpretar a atividade cerebral, explica Bruckner.
Segundo ele, até o momento pacientes incapacitados o testaram com êxito.
Outra novidade apresentada na CeBIT neste ano é a primeira jaqueta do mundo que dá abraços e que pode ser muito útil para tratar crianças autistas.
A jaqueta, de aspecto banal, tem pequenas câmaras de ar que podem se inflar para simular a sensação de um abraço, explica James Teh, fundador da empresa de Cingapura T-ware.
A invenção, controlada por um smartphone, também permite regular a intensidade, de um pequeno apertão nos ombros a um abraço envolvente.
Mas, para além da curiosidade, a jaqueta tem aplicações práticas, já que pode ajudar as crianças com transtornos de aprendizagem, segundo Teh.
As crianças que sofrem de autismo e de outras desordens sensoriais muitas vezes se agitam quando ouvem sons fortes ou veem novos rostos. Os testes com esta jaqueta demonstraram que as habilidades do produto podem servir para acalmá-las.
A peça também registra os dados biométricos das crianças e alerta os pais ou a pessoa responsável quando a criança estiver em dificuldades.
A invenção foi testada com sucesso em colégios dos Estados Unidos e entre algumas famílias do Reino Unido, Austrália e Cingapura.
A jaqueta tem um preço de venda de 499 dólares.
Teh espera estender os benefícios da invenção aos adultos, desejosos de se beneficiar dos efeitos terapêuticos do contato físico.
"Um abraço faz bem a qualquer um. Tem a mesma sensação de quando te dão uma massagem", explica Teh.
O salão de alta tecnologia CeBIT estará aberto em Hannover até 9 de março, e atraiu cerca de 4.100 expositores de 70 países.
FONTE - http://tecnologia.terra.com.br/invencoes-permitem-que-deficientes-facam-obras-de-arte-e-deem-abracos,d1b2c3d1f7a3d310VgnCLD2000000ec6eb0aRCRD.html
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domingo, 3 de março de 2013

TECNOLOGIAS ASSISTIVAS - No Piauí luva ultrassônica ajuda pessoas cegas

Robótica melhora vida de pessoas com deficiência no Piauí
*(Imagem - foto do protótipo de luva eletrônica com uma placa eletrônica e dispositivos de tecnologia assistiva montados no Instituto Federal do Piauí)
Imagine que uma pessoa com deficiência visual tenha à sua disposição um equipamento, que durante o seu deslocamento lhe informe quando ele se aproxima de algum obstáculo, podendo assim desviar e continuar a se locomover? Parece história de filme de ficção científica, mas isso começa a se tornar realidade no Piauí. Esse e outros equipamentos voltados a melhorar a vida de pessoas com deficiência estão sendo desenvolvidos por pesquisadores piauienses nos laboratórios das universidades públicas do Estado.
A luva ultrassônica, como foi batizado o equipamento que identifica obstáculos para os deficientes visuais, foi desenvolvida pelo professor do Instituto Federal do Piauí (IFPI), Marcelino Almeida, juntamente com os alunos dos cursos de sistema de informação e eletrotécnica, do campus de Parnaíba. O experimento, que ainda está na fase de protótipo, foi premiado como um dos 20 melhores projetos na Mostra Nacional de Robótica de 2012, realizada em Fortaleza-CE.
Durante reunião realizada entre representantes da secretaria estadual para Inclusão da Pessoa com Deficiência (Seid), da coordenadoria estadual da Juventude (Cojuv), da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Piauí (Fapepi) e da secretaria de Desenvolvimento Econômico e Tecnológico do Piauí (Sedet), o professor Marcelino fez uma demonstração do seu experimento. O servidor da Seid, Luís Sampaio, que é deficiente visual, utilizou a luva e ficou impressionado. “Esse é um equipamento super importante, que será muito útil para pessoas com deficiência visual, como é o meu caso”, destaca Luís.
 A reunião entre os órgãos do Estado teve como objetivo encontrar alternativas para despertar em pesquisadores e estudantes o interesse em desenvolver tecnologias que ajudem as pessoas com deficiência no seu dia-a-dia. O secretário da Seid, Hélder Jacobina, conta que o Piauí deve se integrar a uma rede nacional de pesquisa já existente, que desenvolve tecnologias assistivas. “Já realizamos algumas reuniões e queremos que o Piauí faça parte da rede de pesquisa do Centro Nacional de Referência em Tecnologias Assistivas (CNRTA), que atualmente conta com 29 universidades”, explica.
Para a presidente da Fapepi, professora Bárbara Melo, é muito importante firmar essa integração entre as pessoas com deficiência com as universidades, para que se desenvolvam tecnologias voltadas a melhorar a vida dessas pessoas. O professor Marcelino ressalta que a luva ultrassônica ainda está em fase de protótipo, mas que tecnologias como essa, desenvolvidas no Piauí podem ajudar a melhorar a vida de pessoas com deficiência. O diretor Técnico-Científico da FAPEPI e professor da UESPI, Ricardo de Andrade, ressalta que a aproximação entre a academia e a sociedade é essencial para que os pesquisadores compreendam as demandas da sociedade e possam trabalhar para solucioná-las.
Luís Sampaio destacou a importância de ouvir as pessoas com deficiência durante o desenvolvimento dessas tecnologias. “Gostaria de parabenizar aqui tanto o secretário Hélder Jacobina, quanto os pesquisadores. O secretário teve a iniciativa, que para mim é louvável, de chamar as partes interessadas para descobrir o que é mais urgente nesse trabalho”, conta. Para Hélder Jacobina não há como beneficiar as pessoas com deficiência, sem a participação da parte mais interessada. “Existe uma máxima nesse segmento que diz: nada sobre nós, sem nós. E é isso que estamos procurando fazer”, afirma. 
O laboratório responsável pelo desenvolvimento de tecnologias assistivas no Piauí é o Labiras (LABoratory of Intelligent Robotics, Automation and Systemas), que é um laboratório de pesquisa sediado no Centro de Tecnologia e Urbanismo (CTU) da UESPI. O LABIRAS tem como coordenador-geral o Prof. Hermes Manoel Galvão Castelo Branco. Devido à abrangência dos temas estudados, o LABIRAS é dividido em 6 (seis) sub-grupos: Robótica, Controle e Automação, Sistemas Inteligentes, Redes de Computadores e Comunicação de Dados, Visão Computacional e Sistemas Elétricos de Potência.
fonte - http://www.cidadeverde.com/robotica-melhora-vida-de-pessoas-com-deficiencia-no-piaui-126571

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SEREMOS, NO FUTURO, CIBORGUES? Para além de nossas deficiências humanas http://infoativodefnet.blogspot.com.br/2012/02/seremos-no-futuro-ciborgues-para-alem.html

domingo, 24 de fevereiro de 2013

CEGOS/JOGOS - Projeto inovador cria game para cegos

Videogame para cegos

Semifinalista de concurso mundial da Microsoft, o projeto inovador nasceu para mostrar o potencial de mercado que as indústrias não enxergam

CÉSAR MORAES


Em 2011, durante uma aula de desenvolvimento de software no Senai-DF, nas proximidades do governo brasileiro, o professor Bruno Kenj se deparou com a indignação demonstrada por um de seus mais aplicados alunos, Juliano César Ribeiro, analista de teste de software e deficiente visual: ele queria jogar videogames de igual para igual com os amigos.

“Nunca foi possível compartilhar a emoção de jogar um jogo pensado para os deficientes, devido à falta de projetos específicos no mercado, que possa atender a demanda de deficientes visuais e outras deficiências. As grandes empresas de jogos não se preocupam com esse público”, comenta o aluno, que nasceu em Goiânia, prematuro (seis meses de idade) e é cego por causa de um erro médico.

Juliano, 31, sempre teve dificuldades com os jogos. Ele conta que, na infância, tentava jogar os games de aventura, mas era praticamente impossível. Com sua intuição e com os dedos frenéticos, ele sempre foi ‘feroz’ nos jogos de luta. No entanto, jogava ao acaso. “As pessoas não acreditavam na minha capacidade e alguns até duvidavam que eu fosse cego”, relata.

Bruno Kenj, hoje com 29 anos, já tinha em mente criar games no Brasil e com isso participar do concurso Imagine Cup, promovido pela matriz da Microsoft, nos Estados Unidos. O Herocopter é um game de aventura, em que o jogador torna-se o piloto de um helicóptero de resgate. E o salvamento? É dedicado à sobreviventes de catástrofes. A ideia em si já era inovadora, porém, ainda faltava algum diferencial para o jogo. E com a ideia de Juliano, a peça final para o game se encaixou.

A gente tinha um sonho de desenvolver jogos no Brasil, pois o mercado ainda é reduzido e sabemos que é possível. Iríamos desenvolver de qualquer jeito. Mas surgiu o Juliano com a dica. Ele queria muito jogar porque gostou do projeto do game de helicóptero. A partir daí, ele participou de todas as etapas de criação, principalmente com os testes. Encaramos o desafio e ficamos impressionados com o desempenho dele”, ilustra Kenj.

AS PARCERIAS

Ao notar a necessidade de expansão do projeto, em fevereiro de 2012, o inventor firmou parceria com a iDvelop, empresa que investe em desenvolvimento de programas e aplicativos inovadores, liderada por Bruno Sousa e Ednaldo Sousa. “Fomos chamados até a casa do Kenj, vimos o projeto e assumimos a inovação“, detalha Bruno Sousa (embora tenha o mesmo sobrenome, enfatiza não serem irmãos).

A ideia de fazer um game acessível para qualquer pessoa também precisava de outro fator ligado ao modo de jogar. Com a equipe formada, eles firmaram parceria com a Xbox da Microsoft, por meio do console Kinect (um sensor de movimentos que permite aos jogadores interagir com os jogos eletrônicos sem a necessidade de ter em mãos um controle).

No caso do Herocopter, o helicóptero reage aos movimentos do piloto. “Passamos por análise da Microsoft, aqui no Brasil e conseguimos o aval da empresa. Não é qualquer um que consegue inserir um jogo na Xbox. Atualmente, estamos recebendo o apoio da Microsoft, por meio de instruções, para adequarmos o Herocopter aos padrões deles”, ressalta Bruno Sousa.

Os inventores do jogo ainda destacam que com o diferencial do Kinect, os jogadores também são estimulados fisicamente a partir da coordenação motora, uma vez que os jogadores fazem exercícios por meio de seus movimentos.

“O próprio Kinect não permitia a interação entre as pessoas. Não sabíamos o que acontecia porque não enxergamos. Mas o nosso jogo quebra essas barreiras para os cegos que agora podem jogar em pé de igualdade. Até abdominais, nós fazemos”, brinca Juliano.

AUDIOGAMES 

Até então, o mercado de jogos para deficientes visuais não é novidade. Existem os audiogames (jogos sem imagens, praticados exclusivamente por pessoas com deficiência visual). Nos audiogames, o que acontece no jogo é repassado para o praticamente por meio de saídas de som, geralmente por fones de ouvido. 
As pessoas portadoras de deficiência visual navegam pela Internet, utilizando um programa de leitura de tela. Os audiogames funcionam da mesma forma. Este tipo de programa passa um leitor de textos e imagens que sintetizam em fala humana. Basicamente, o programa lê para a pessoa o que está na tela.

Entretanto, os audiogames são básicos e quem está de fora não compartilha o que se passa no jogo. “Não tem emoção, não tem aventura. O deficiente, ou qualquer pessoa, pode jogar normalmente. Mas quem joga, joga pra si, porque quase ninguém evidencia o que está acontecendo”, revela Juliano.

ADRENALINA

O que ainda falta para o mercado de jogos adaptados é a sensação interativa e a adrenalina. Como o objetivo do jogo é salvar vidas em meio a catástrofes, eventos cataclísmicos (maremotos, terremotos, entre outros) acontecem com frequência. Se o piloto não cumprir a fase, até mesmo ele pode ser envolvido.
No caso desse jogo, a promessa é oferecer a emoção e a adrenalina com o áudio 3D. Para dar essa eficiência, todos os prédios foram adaptados com sons, para informar ao deficiente visual a distância exata entre a hélice e o prédio. “No início tive dificuldades com os menus. Mas com logo me adaptei. É muito emocionante ouvir o barulho do tsunami se aproximando. Se não tiver cuidado, o helicóptero é envolvido”, conta Juliano. Toda a equipe participou da gravação das vozes, inclusive entre os pedidos de socorro.

MERCADO

Inicialmente, a venda do jogo terá lançamento mundial, por meio de downloads na internet. A promessa é lançar o Herocopter nos próximos meses. No entanto, para fazer o lançamento, a Xbox/Microsoft exige que a empresa tenha uma filial nos Estados Unidos. Por isso, dentro de três meses, a iDevelop terá um sede no Vale do Silício, na Califórnia. O preço do aplicativo não deve passar de US$ 4,99 (cerca de R$ 10,00).

No mundo, segundo cálculos da Organização Mundial da Saúde, a estimativa é de que existam 280 milhões de pessoas, portadoras de deficiência visual. Desse total, 39 milhões são completamente cegos. No Brasil, de acordo com dados do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE/Censo 2010), 6,5 milhões pessoas têm deficiência visual. Deste total, 582 mil possuem cegueira. O número representa 3,5% dos brasileiros (é a deficiência com maior incidência do país).

Os inventores calculam que se conseguirem atingir 1% dessa demanda já terão sucesso. Mas ainda reclamam da falta de investidores. “O próprio governo não dá muita atenção. Seria interessante incentivar crianças nas escolas a interagirem com quem tem deficiências”, idealiza Bruno Sousa.

“Temos relatos de muitas pessoas com deficiência visual que insistiam em jogar os convencionais, porque viam os outros se divertindo, mas não dava certo e ficavam perdidos. Uma criança que nasce com deficiência visual leva três a quatro anos a mais para desenvolver a coordenação motora. Viemos para quebrar barreiras sociais, colocando os deficientes para jogar com os normais”, exalta Bruno Kenj.

“A indústria não se importa com nenhum tipo de deficiência. Mas todos têm direito de se divertirem. Nós também. Mas ainda enfrentamos dificuldades, principalmente em relação à web. Mas acredito que as indústrias ainda vão abrir os olhos para as pessoas com deficiência”. 
fonte - http://www.dm.com.br/texto/95746-videogame-para-cegos