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quinta-feira, 15 de junho de 2017

PARALISIA CEREBRAL&TECNOLOGIA ASSISTIVA - Software é criado em Santa Catarina

Software para pessoas com paralisia cerebral será apresentado na Grécia

Resultado de imagem para paralisia cerebral imagens
imagem publicada - da internet - com uma menina com paralisia cerebral usando um colar para sustentação de sua cabeça, sentada em cadeira de rodas adaptada ao seu tipo de paralisia cerebral.


Um estudo pioneiro em Santa Catarina, sobre a usabilidade de uma interface cérebro-computador aplicada a pessoas com paralisia cerebral, realizado por pesquisadores Universidade do Vale do Itajaí (Univali), e Fundação Catarinense de Educação Especial (FCEE), será apresentada, na 10ª Conferência Internacional sobre Tecnologias Pervasivas Relacionadas a Ambientes de Vida Assistida (PEtra, na sigla em inglês), que ocorre, entre os dias 21 e 23 de junho, na Ilha de Rodes, na Grécia.
A pesquisa, de autoria de Alejandro Rafael Garcia Ramirez, professor e pesquisador do Programa de Pós-graduação em Computação Aplicada (MCA/Univali), em parceria com Jéferson Fernandes da Silva, pesquisador do MCA/Univali, e a Ana Carolina Savall, da FCEE, apresenta dados sobre o desenvolvimento de um sistema chamado de Interface Cérebro-Computador, que vem sendo utilizado na FCEE por pessoas com múltiplas deficiências.
O sistema é formado por um hardware em formato de fone de ouvido com sensores para a região frontal do cérebro e um software desenvolvido pela equipe do MCA/Univali. Na parte física do equipamento, sensores captam expressões, como piscar de olhos ou levantar a sobrancelha, enquanto o software traduz a captação destes movimentos para formar palavras e frases.
O mecanismo é fruto de diversas pesquisas realizadas em conjunto pelas duas instituições, com apoio da Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Estado de Santa Catarina (Fapesc). As instituições vêm trabalhando conjuntamente, desde 2012, para o desenvolvimento de soluções de comunicação para crianças que sofrem de paralisia cerebral e enfrentam desafios ocasionados por distúrbios motores, especialmente casos complexos, quando a comunicação só é possível por meio de movimentos oculares e o piscar, bem como por meio de pequenos movimentos nas mãos e nos pés.
Outras informações: (48) 3247-8233/99102-9107, com Alejandro Rafael Garcia Ramirez, professor e pesquisador do Programa de Pós-graduação em Computação Aplicada da Univali.
FONTE - https://oregionalsul.com.br/cidades/florianopolis/software-para-pessoas-com-paralisia-cerebral-sera-apresentado-na-grecia/56886
Leiam também neste blog outras matérias sobre Paralisias Cerebrais.Clique em 'pesquisar'. E conheça meu outro blog - https://infoativodefnet.blogspot.com.br

quinta-feira, 29 de dezembro de 2016

AUTISMOS-TECNOLOGIAS - Paisagens arquitetônicas fornecem terapia para autistas

Paisagens arquitetônicas fornecem terapia para crianças com autismo


Sensory[STRUCTURE} - Textile-hybrid structure formed of CNC knitted textiles interconnected with glass-fiber reinforced polymer (GFRP) rods.

Esse artigo foi publicado originalmente em Redshift, como "Architecture for Autism Could Be a Breakthrough for Kids With ASD."


Os bons arquitetos sempre projetaram com sensações táteis em mente, do grão da madeira em um corrimão, ao tapete grosso e peludo, em uma creche. É uma maneira eficaz de envolver todos os sentidos, conectando os olhos, a mão e a mente de maneiras a criar ambientes mais interessantes.
Mas um professor de arquitetura da Universidade de Michigan em Ann Arbor está trabalhando em um ambiente de arquitetura tátil para autistas que faz muito mais do que oferecer aos visitantes uma experiência háptica agradável e diversificada: É uma forma de terapia para crianças como sua filha Ara, de 7 anos de idade, que tem Transtorno do Espectro Autista (TEA).
Social Sensory Architectures é um projeto de pesquisa em andamento liderado por Sean Ahlquist que cria estruturas terapêuticas para crianças com TEA. Um protótipo, o sensoryPLAYSCAPE, é um pavilhão tipo tenda feito de tecido tracionado sobre varetas para criar um ambiente imersivo. Respondendo ao toque, os sons são disparados, e imagens 2D são projetadas na superfície do tecido, como se estivessem em uma tela. Isso demonstra visualmente a conexão entre habilidades motoras e a resposta auditiva e visual, ajudando as crianças com autismo a ajustar as quantidades de força apropriadas para aplicar em um determinado movimento - um problema comum entre aqueles no espectro autista.

Como pesquisador de doutorado no Instituto de Design Computacional (um centro da Universidade de Stuttgart para pesquisa em materiais arquitetônicos leves, onde Frei Otto fundou o Instituto de Estruturas Leves), Ahlquist foca em estruturas pré-tensionadas. Quando chegou a Michigan em 2012, ele continuou sua pesquisa usando uma máquina CNC para tecidos, que lhe deu a capacidade de criar seus próprios têxteis. Quanto mais pesquisava diferentes tipos de materiais táteis leves, mais ele notou algo estranho sobre como as pessoas interagem com eles quando são montados juntos em uma estrutura.
Um pedaço de tecido é uma coisa para ser tocada; uma estrutura de tecido deve ser experimentada a partir de uma distância. "As estruturas que estávamos desenvolvendo tinham uma qualidade realmente íntima para elas, mas em termos de arquitetura, quando você constrói elas em um sistema arquitetônico o segundo que você construí-lo em um "sistema arquitetônico", o material rapidamente torna-se um pano de fundo passivo", diz ele. "Torna-se uma coisa que vai em torno de você, ao contrário da coisa que você realmente se envolve."
Ahlquist se perguntou se era possível superar essa lacuna sensorial. Poderia ele fazer um espaço imersivo que incentivasse a interação tátil direta? O autismo de sua filha silenciou seus sentidos, fazendo com que ela desejasse "um feedback tátil muito forte", diz ele, mas suas habilidades de controle motor foram subdesenvolvidas. Social Sensory Architectures conectam estas habilidades motoras ao feedback visual e auditivo em uma rede abrangente de parábolas e espirais. Se ela não está intuitivamente ciente do quão forte ela está pressionando em algo, as dicas visuais e auditivas mostram isso a ela.
Social Sensory Architectures (que venceu a categoria especulativa e de prototipagem no concurso SXSW Place by Design) depende da capacidade única da arquitetura para trabalhar em múltiplos sentidos de uma só vez - e, como tal, é necessário uma equipe de projeto diversa para unir todos esses elementos. Ahlquist trabalhou com cientistas da computação sobre o software, bem como especialistas em música, terapia do autismo, psiquiatria e cinesiologia. Em breve eles começarão uma série de estudos-piloto, iniciando com amostras de quatro a cinco crianças.
A hipótese de trabalho da equipe é: "Se podemos melhorar as habilidades motoras, existe uma correlação com a criação de oportunidades para a interação social", diz Ahlquist. Para as crianças com o espectro autista, observar e responder adequadamente a pistas sociais é, muitas vezes, um desafio. Ele espera que seu trabalho possa ajudar as crianças com TEA a relacionarem-se melhor com seus próprios sentidos e, posteriormente, melhorar as relações sociais com os outros.
Por exemplo, algumas das respostas visuais que as estruturas podem produzir só podem acontecer quando duas crianças sincronizam suas interações com as superfícies têxteis. E os túneis de tamanho infantil e cones no pavilhão solicitam por pais solícitos para pegarem as crianças e deixá-las deslizar pelo pavilhão. Esses momentos interativos formam "círculos de comunicação" - termo aprendido através da colaboração com o  PLAY Project - o que é especialmente crítico quando as crianças não se comunicam verbalmente, como Ara.
O tecido do Social Sensory Architectures toma forma por hastes de polímero de fibra de vidro flexível reforçada. Um sensor Microsoft Kinect detecta quando a superfície do tecido é esticada em gradientes, de um toque suave a um intenso, e alimenta essas informações através do software desenvolvido por Ahlquist e sua equipe. O Kinect está alojado em uma torre de hardware (com um computador, alto-falantes e um projetor) a poucos metros do pavilhão.
Ele funciona um pouco como uma "interface têxtil de iPad", comenta Ahlquist. Uma programação do software para o pavilhão envolve as crianças com um enxame de peixe - cada qual com sua característica - que se espalha com um leve toque, mas é atraído por uma pressão mais forte e contínua. Outro programa, desenvolvido para a tela 2D, permite que as crianças pintem em cores que variam do claro ao escuro, dependendo da força exercida. (Um golpe delicado faz uma marca amarela, um soco forte gera vermelho).
A tela 2D está atualmente instalada no centro de terapia de autismo que Ara frequenta, onde ela trabalha para afinar as habilidades motoras através de tarefas sequenciais, como empilhar blocos. Quando as crianças com autismo perdem a paciência para tarefas como essas, elas se recarregam em salas sensoriais que, como o projeto de Ahlquist, apresentam muitas impressões cinestésicas e sensoriais.
Ahlquist quer que seu projeto quebre a barreira entre tarefas, como as atividades terapêuticas, e a diversão, das salas de jogos sensoriais. "Se ambas as coisas forem necessárias, não seria melhor se pudéssemos realmente uni-las e minimizar a natureza orientada a tarefas de desenvolver qualquer habilidade que eles estão tentando desenvolver?", diz ele.
No mundo de hoje, imergir-se em telas de mídia multissensorial não é normalmente visto como uma receita para o desenvolvimento de habilidades. Os psicólogos costumam alertar que as interfaces digitais que bombardeiam os ouvidos e os olhos das crianças são excessivamente estimulantes, impedindo-as de dormir à noite e destruindo sua atenção. Mas, para Ahlquist, a conexão com o movimento e as habilidades motoras diferencia esses ambientes multissensoriais baseados em telas.
Os estímulos visuais e auditivos que podem negligentemente hipnotizar em uma tela de smartphone funcionam em um nível muito mais holístico na arquitetura sensorial. "Estamos ensinando a todo o corpo", diz Ahlquist, "em vez de ensinar à cabeça. A experiência torna-se dinâmica e envolvente, em vez de ser repetitiva e absorvente. "
A arquitetura é um dos poucos meios de design que requer interação física completa. Criar ambientes responsivos, sensoriais (espaços físicos que suportam uma maior conexão mente-corpo, ajudam a desenvolver habilidades e expandir a interação social) poderia ser uma poderosa ferramenta no tratamento do autismo.
FONTE - http://www.archdaily.com.br/br/802486/paisagens-arquitetonicas-fornecem-terapia-para-criancas-com-autismo 
http://www.materialarchitectures.com/social-sensory/
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UM AUTISTA PODE VIR A SER UM ARTISTA COM A ÁGUA?  https://infoativodefnet.blogspot.com.br/2010/04/um-autista-pode-vir-ser-um-artista-com.html


quarta-feira, 19 de agosto de 2015

ALZHEIMER/PESQUISAS - Parkinson e Alzheimer poderão ser detetados por uma caneta digital

Caneta digital pode ajudar a verificar indícios de doenças cerebrais

Cérebro
(imagem - representação gráfica da matéria de um cérebro, em azul, com neurônios conectando-se com ele)
Atualmente, algumas das ferramentas mais usadas pelos médicos no diagnóstico de transtornos cognitivos ou demências envolvem essencialmente apenas duas coisas: papel e caneta. Esses recursos podem ajudar os profissionais a verificar se há sinais precoces de doenças cerebrais, como Alzheimer e Parkinson, por meio de irregularidades nos desenhos feitos por pacientes.
Testes como a Avaliação Cognitiva Montreal (MoCA) e o Teste do Desenho do Relógio (TDR) são frequentemente utilizados para detectar mudanças cognitivas decorrentes de uma vasta gama de causas. Porém, esses testes possuem suas limitações e dependem do julgamento subjetivo dos médicos, como determinar se o círculo do relógio desenhado pelo paciente tem uma "menor distorção."
Apesar de parecer um pouco arcaico, esse ainda é um dos métodos mais eficientes para tentar detectar previamente doenças desse tipo, uma vez que a maioria delas só permite detectar o comprometimento cognitivo depois que ele começa a afetar a vida das pessoas. 
Teste do Desenho do Relógio (TDR)Teste do Desenho do Relógio (TDR) (imagem - três desenhos com relógios desenhados, à esquerda o considerado de pessoa saudável, no centro de pesso com Alzheimer, e à direita de pessoa com Parkinson)
Agora, pesquisadores do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) estão tentando descobrir uma forma de detectar essas condições cerebrais no início, antes que afetem completamente os pacientes. O modelo preditivo apresentado pelos pesquisadores, juntamente com um hardware, abre a possibilidade de detectar demências mais cedo do que nunca.
Ao usar o software de rastreamento personalizado para monitorar a saída de uma caneta digital, eles podem prever com mais precisão o aparecimento de doenças cerebrais com base não só no que o paciente desenhar, mas na forma como ele desenha. As pessoas saudáveis gastam um pouco mais de tempo pensando do que rabiscando, enquanto pessoas com problemas de memória (como portadores do mal de Alzheimer) gastam muito mais tempo pensando, enquanto os doentes com Parkinson tendem a ter problemas na hora de colocar o desenho no papel. 
Os algoritmos envolvidos nas previsões não estão prontos para serem aplicados fora do campo de testes, mas sugerem um grande avanço nas técnicas de diagnóstico. "O trabalho ainda está num estado relativamente inicial, mas tem potencial não apenas para detectar melhor a doença, mas também para ajudar os médicos a economizarem muito tempo", explicou Phil Cohen, vice-presidente da VoiceBox Technologies, que fez uma extensa pesquisa envolvendo as tecnologias da caneta digital.
Fonte: MIT News  http://canaltech.com.br/noticia/saude/caneta-digital-pode-ajudar-a-verificar-indicios-de-doencas-cerebrais-47423/

segunda-feira, 23 de fevereiro de 2015

ALZHEIMER/TECNOLOGIA ASSISTIVA - Em Petrolina, PE, foi criado game que ajuda memória e concentração

Game que ajuda no tratamento do Alzheimer é desenvolvido em Petrolina

Ferramenta estimula a memória, concentração e atenção dos pacientes.
Jogo pode ser personalizado com dados e fotos de familiares.


Game que ajuda no tratamento do Alzheimer (Foto: Reprodução/TV Grande Rio)
(imagem - a foto de uma tela de computador com exibição de duas imagens de pessoas em uma tabela de doze quadrados onde se reproduzem também um símbolo de interrogação - reprodução de matéria da TV Grande Rio, sobre o game)

Estimular a concentração e a memória de pacientes com Alzheimer é a proposta de um jogo eletrônico, na forma de aplicativo, desenvolvido por uma terapeuta ocupacional de Petrolina, no Sertão pernambucano. O game é resultado da pesquisa de mestrado de Denise Cavalcanti, que foi defendida na Universidade do Vale do São Francisco (Univasf), e tem o diferencial de ser personalizável.

Segundo Denise, que também é coordenadora da Sub-regional de Petrolina da Associação Brasileira de Alzheimer (Abraz), o paciente com Alzheimer apresenta déficit de memória, atenção e concentração e jogos são usados como forma de tratamento. “Os jogos ajudam a potencializar as funções cognitivas, auxiliando no tratamento. O aplicativo que desenvolvemos ele se enquadra na categoria de serious games, que são jogos com fins terapêuticos”, conta.

O aplicativo, que recebe o nome de Software to Improve Memory (SIM), software para melhoria da memória em tradução livre, possibilita cadastrar dados pessoais do paciente e fotos dos familiares e amigos. “Na segunda fase do Alzheimer os idosos passam a não reconhecer nomes e faces de conhecidos. O aplicativo é o primeiro a disponibilizar essa ferramenta de personalização”, explica a terapeuta ocupacional. Outra característica do SIM é uma ferramenta que permite o acompanhamento do desempenho dos usuários. “O aplicativo gera um relatório com os dados sobre as partidas jogadas pelos pacientes, como por exemplo, o tempo de jogo, número de partidas e de desistências”, afirmou Cavalcanti.

O software está em processo de patente, mas segundo Denise, ele deve ficar disponível no futuro para dispositivos com sistema Android e na web. “Como é uma ferramenta de grande relevância social, o jogo deve ser acessível. Acredito que a ciência tem que ir além da área acadêmica e beneficiar a população”, concluiu Denise.
FONTE - http://g1.globo.com/pe/petrolina-regiao/noticia/2015/02/game-que-ajuda-no-tratamento-do-alzheimer-e-desenvolvido-em-petrolina.html
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MÃES, ALZHEIMER E MÚSICA. http://infoativodefnet.blogspot.com.br/2012/05/maes-alzheimer-e-musica.html

domingo, 25 de janeiro de 2015

TECNOLOGIA ASSISTIVA/AVANÇOS - Uma parceira de Stephen Hawking e a Intel garantem inovações para pessoas com deficiência

Parceria entre Hawking e Intel traz avanços para tecnologia assistiva

Stephen Hawking
(imagem - O prof. Stephen Hawking com um lenço vermelho, de óculos, e com um quadro negro ao fundo com um texto: Success Formula, e símbolos matemáticos como uma equação abaixo)
O professor Stephen Hawking é um dos físicos contemporâneos mais renomados, com importantes obras sobre relatividade e buracos negros. Ele descobriu a doença degenerativa ELA (esclerose lateral amiotrófica) aos 21 anos. Atualmente está com 73 anos, ainda que especialistas afirmavam que ele não passaria dos 25.
Além de ter feito contribuições significativas para a ciência e ter superado quaisquer expectativas da medicina, o professor britânico é um dos poucos portadores de ELA que conseguiram algum nível de autonomia, apesar dos avançados sinais degenerativos da doença. Mundialmente conhecido também pela sua voz robótica, Hawking enfrentou desafios para conseguir manter sua comunicação conforme sua doença avançou. 
Primeiro sistema de voz e escrita
Uma das empresas mais empenhadas em ajudar o professor a manter a qualidade de sua comunicação é a Intel que desde 1997 oferece aparelhos personalizados e suporte técnico ao professor, conta o artigo do Wired.
Hawking perdeu a fala em 1985 e foi quando desenvolveu com o físico Martin King e a empresa Words Plus um sistema de comunicação chamado Equalizer, que permitia selecionar e escrever usado um botão na mão. Para o sistema de voz foi usado um sintetizador da Speech Plus e, ao adaptar os dois sistemas, Hawking passou a ter uma capacidade de se comunicar com 15 palavras por minuto. 
No entanto, com os anos a doença degenerativa de Hawking prejudicou seus movimentos e em 2008 ele não conseguia mais movimentar os polegares que o permitiam escrever. O então assistente do físico, Jonathan Wood, aprimorou o dispositivo para que fosse possível a comunicação ser realizada por meio de um músculo da bochecha que era ativado por um feixe infravermelho anexado aos óculos do cientista. Com este sistema era possível navegar na internet, escrever e-mails e textos e falar. No entanto, com a degeneração muscular crescente, Hawking entrou em 2011 com a capacidade de escrever apenas uma ou duas palavras por minuto.
Intel Labs entra em cena
Neste ano Hawking escreveu para Gordon Moore, co-fundador da Intel e que em 1997 ofereceu o suporte da empresa para o físico, perguntando se era possível a Intel fazer algo para ajudar a melhorar a velocidade de comunicação do seu sistema. Justin Ratter, CTO da Intel, foi consultado sobre a possibilidade de ajudar o cientista e como resposta montou uma equipe de especialistas em interação humano-computador da Intel Labs para se dedicar no desenvolvimento de um novo sistema de comunicação para Hawking.
O objetivo da equipe era reformular todo o hardware e software usados por Hawking. No entanto, o professor, que usava a interface há mais de duas décadas, não queria mudar completamente seu sistema, mas aprimorar o que ele já usava. “Ele é muito inflexível e deseja mantê-lo. Portanto, a nossa tarefa foi a de manter a experiência do usuário familiar, mas fazer essa experiência mais intuitiva e poderosa”, explicou Lama Nachman, engenheiro da Intel Labs.
Entre as ideias iniciais da equipe estava o uso de reconhecimento facial, gestos, rastreamento de olhar e interfaces cérebro-computador, conta Nackman. Mas esses modelos não tiveram tanto sucesso quando testados em Hawking. “Eu também experimentei a interface controlada pelo cérebro para me comunicar com o meu computador, porém, isso ainda não funciona de forma tão consistente quanto o meu interruptor operado pela minha bochecha”, explicou o próprio cientista em uma postagem em seu site.
Nachman e sua equipe desenvolveram um sistema com adições mais básicas, como um “botão de volta”, usado para apagar caracteres e voltar na interface com o usuário. Houve ainda uma alteração no algoritmo de previsão de palavras. Após uma fase de testes, no entanto, Hawking não conseguiu se adaptar e a equipe percebeu que o desenvolvimento do novo sistema teria que acontecer em conjunto com o professor para que tivessem sucesso.
Novos rumos
A equipe da Intel Labs resolveu mudar de estratégia. Foram gravadas dezenas de horas de vídeo de Hawking em diferentes situações: digitando, digitando com sono, usando o mouse. Mesmo com o estudo mais detalhado dos costumes do professor, ele não conseguiu se adaptar às novas interações da interface e novamente a equipe teve que buscar outra saída para o sistema de comunicação do físico.
Melhorias preditivas
Com as mudanças anteriores sem atingir os resultados desejados, a equipe da Intel finalmente conseguiu um sistema que agradasse ao professor. A principal e mais atraente mudança foi um novo sistema de previsão de palavras, usando uma tecnologia desenvolvida pela startup londrina SwiftKey. Com o sistema preditivo anterior, Hawking tinha que sair da página em que estava para selecionar a palavra desejada em uma lista.
Para melhorar a experiência do professor, a equipe da Intel, em parceria com a SwiftKey, adicionou uma série de documentos de Hawking no sistema, entre livros, artigos, palestras e materiais sem publicação. Dessa forma, o sistema preditivo já possui um grande histórico de consulta e consegue prever com mais exatidão as palavras digitadas. A expressão “buraco negro”, por exemplo, não precisa mais ser digitada e ao escrever “buraco”, a palavra “negro” é automaticamente disponibilizada.
A nova versão da interface recebeu o nome de ACAT e inclui menus mais contextuais para que seja possível acessar por atalhos o e-mail, um novo gerenciador de aulas, pesquisas e a fala. “Nós adicionamos um monte de menus contextuais ao sistema, de modo que ele pode selecionar um com um único clique, ao invés de ter que ir para o mouse, em seguida, para o menu, e, em seguida, selecionar uma opção. Nós criamos várias novas opções contextuais em todo o sistema para acelerar o uso”, conta Nachman. 
Hawking e Intel
“Meu mais recente computador da Intel, baseado em um processador Intel Core i7 e Intel Solid-State Drive 520 Series, também contém uma webcam que eu uso no Skype para manter contato com meus amigos. Eu posso dizer muito pelas minhas expressões faciais para aqueles que me conhecem bem. Eu também posso dar palestras. Eu escrevo a palestra de antemão e salvo em disco. Posso, então, enviar para o sintetizador de fala uma frase usando o software Equalizer, desenvolvido pela Words Plus. Ele funciona muito bem e eu posso até "polir" a palestra antes de apresentá-la. Sempre fico de olho em novas tecnologias assistivas, e recentemente a Intel tem patrocinado uma equipe de seus engenheiros para projetar um novo sistema de reconhecimento facial que visa melhorar minha velocidade de comunicação”, escreveu Hawking sobre as novidades oferecidas pelo seu sistema.
A Intel pretende, após os aprimoramentos realizados no sistema de interface do professor Hawking, disponibilizar o software para a comunidade open source. “Esse movimento vai permitir que outras pessoas usem a plataforma e a desenvolvam ainda mais. Nachman e sua equipe esperam que seu trabalho pioneiro com Hawking vai continuar a ajudar as pessoas com deficiências semelhantes e problemas de comunicação, avançando no campo da tecnologia assistiva”, afirma a Intel.
fonte - http://canaltech.com.br/materia/ciencia/Parceria-entre-Hawking-e-Intel-traz-avancos-para-tecnologia-assistiva/

sábado, 3 de janeiro de 2015

CEGOS/TECNOLOGIA ASSISTIVA - Sistema permite a identificação de ambiente pelo som

Sensor de som criado por brasileiros ajuda pessoas com deficiência visual 

Por meio de avisos sonoros, protótipo desenvolvido por pesquisadores brasileiros tem como objetivo dar mais autonomia à portadores de deficiência visual.
(imagem publicada - a foto da matéria com parte de um rosto humano com óculos escuros)
Para auxiliar a realização das atividades diárias de pessoas com deficiência visual, pesquisadores do Núcleo de Apoio à Pesquisa em Software Livre (NAP-SoL), sediado no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, desenvolveram um protótipo de sistema que permite ao usuário fazer a identificação de obstáculo e ambiente por intermédio do som. O programa computacional denominado GuideMe funciona em um dispositivo pequeno, ajustável à roupa e utiliza processamento de imagem e localização através do eco para reconhecer o ambiente. O protótipo desenvolvido alcançou o primeiro lugar no II Concurso Intel de Sistemas Embarcados realizado durante o IV Simpósio Brasileiro de Engenharia de Sistemas Computacionais (SBESC), que aconteceu de 4 a 7 de novembro, em Manaus (AM).
A equipe de pesquisa é formada pelos doutorandos do programa de pós-graduação em Ciências de Computação e Matemática Computacional (PPG-CCMC) Renê de Souza, Heitor Freitas e Luiz Nunes, com a coordenação do professor Francisco Monaco, do Laboratório de Sistemas Distribuídos e Programação Concorrente do Departamento de Sistemas de Computação, todos do ICMC. O sistema, por meio de fones de ouvido, estabelece comunicação com o usuário tanto verbalmente, com o uso de um sintetizador de voz, quanto por meio de sons tridimensionais.
“Imagine o deficiente visual aproximando-se de um balcão para pedir informações; se não houver ninguém para atendê-lo, o sistema diz: “ninguém à vista”. Em outra situação, podemos imaginar o deficiente visual procurando por uma pessoa conhecida em um local público; caso a pessoa seja detectada pela câmera, o sistema aponta para a aproximação dela e pode, inclusive, guiar o usuário até o seu amigo”, explica o professor Monaco.
O professor menciona ainda que, em uma situação na qual o usuário caminhe por um corredor, em linha reta, ele deve ouvir um som (suave) que pareça vir de sua frente. Caso o usuário ande em direção a uma das paredes, o som modifica sua direção e passa a ser ouvido como se viesse do lado da parede. Assim, o usuário pode utilizar essa dica sonora para conhecer a geometria do ambiente e corrigir seus passos.
Visão computacional
O sistema explora duas técnicas inovadoras. Uma é baseada em visão computacional que utiliza um webcam convencional e algoritmos de processamento de imagem para detectar a presença de pessoas e identificar rostos conhecidos. A outra técnica é apoiada em psicoacústica (estudo da relação entre estímulos sonoros e suas sensações decorrentes) e utiliza sensores de ultrassom para localizar obstáculos. Porém, em vez de emitir bipes, como sensores de estacionamento utilizados em veículos, por meio de um algoritmo de geração de áudio 3D, o dispositivo produz um som que aparenta surgir da direção e da distância em que está o obstáculo.
O GuideMe utiliza conceitos de wearable computing (tecnologia portátil como peça de vestuário) e sensor fusion (geração de informação combinando múltiplos sensores) e em sua especificação completa, utilizará sensor GPS, bússola e conexão wireless para prover auxílio à locomoção em áreas abertas. O objetivo inicial do projeto foi de aperfeiçoar os algoritmos que utilizam processamento espacial e de imagem. O protótipo atual foi produzido em um equipamento de hardware fornecido pela empresa de tecnologia Intel.
“Pretendemos migrar para um hardware menor, mais leve e com maior eficiência energética, para que possa ser utilizado por mais tempo com auxílio de bateria. Em longo prazo, pretendemos aprimorar a utilidade do dispositivo a partir da avaliação dos usuários”, explica Monaco. Durante o desenvolvimento a equipe fez testes preliminares utilizando o sistema para guiar-se em corredores com outras pessoas presentes. As funções do dispositivo foram executadas como o esperado. O próximo passo é realizar testes em pessoas com deficiência visual. O programa que foi desenvolvido em software livre será disponibilizado para a sociedade.
“Todas as especificações, artefatos de software e aplicações são livres para beneficiar a população e, sobretudo, às pessoas que possam fazer uso do sistema. Acreditamos nos conceitos de free open source software (software livre e de código aberto) e de free open source hardware (hardware livre de projeto livre e aberto) como facilitadores para que a pesquisa possa virar produto, este evolua livremente e chegue às pessoas a custos acessíveis”, complementa o professor “O sistema de orientação psicoacústico utilizado é baseado em técnicas de processamento de áudio tridimensional estudados por pesquisadores na Alemanha. Em conjunto, pretendemos intensificar as pesquisas”, planeja Monaco.
O  II Concurso Intel de Sistemas Embarcados é destinado a estudantes de graduação e pós-graduação e tem a intenção de promover o desenvolvimento de sistemas inteligentes e inovadores com base em tecnologia embarcada.  A equipe fará uma visita técnica ao laboratório da Intel nos Estados Unidos, como parte da premiação, e integrará o programa Intel Developer Forum, além de estar pré-classificada para a edição de 2015. A proposta apresentada para o concurso foi uma das aprovadas que recebeu uma placa de desenvolvimento (hardware) para produzir um protótipo em três meses. Além da continuidade do projeto, a equipe visa a investir em pesquisa na área de acessibilidade.  Para conhecer os demais projetos ganhadores acesse aqui.
Foto: Marcos Santos / USP Imagens
FONTE - http://www.usp.br/agen/?p=194396%22%20%5Ct%20%22_blank
INFORMAÇÕES - Flávia Cayres, da Assessoria de Comunicação NAP-SoL
comunicanapsol@gmail.com

domingo, 28 de dezembro de 2014

AUTISMOS/TECNOLOGIA ASSISTIVA - Aplicativo da Samsung auxilia autistas no reconhecimento de emoções

Samsung lança app para ajudar crianças autistas

Samsung lança app para ajudar crianças autistas
*(imagem - representação em azul com uma câmera com o texto LOOK AT ME ao lado, símbolo do aplicativo lançado)

Um aplicativo que tem o objetivo de ajudar a melhorar o desenvolvimento de pessoas com autismo foi lançado pela Samsung esta semana. O app promete melhorar o contato visual, além do reconhecimento de emoções. Batizado de Look At Me, o recurso vai de encontro às dificuldades enfrentadas por pacientes autistas. 

Desenvolvido por médicos e professores da universidade nacional de Seoul, do departamento de psicologia da Universidade de Yonsei e do Hospital Bundag, o software usa fotos, jogos e tecnologia de reconhecimento facial em seu processo. A ideia é fazer com que as crianças que possuem o autismo se comuniquem com outras pessoas, além de conseguirem ler as emoções. 

"Mais de 60 milhões de pessoas já foram diagnosticadas com autismo no mundo e existe uma falta de hospitais e locais preparados para tratá-las de forma eficiente. Os custos do tratamento são altos e possuem períodos de espera para o início do período clínico. Sabendo que crianças autistas interagem bem com tecnologia, nós imaginamos que poderíamos ajudar de alguma forma o desenvolvimento de suas habilidades de comunicação", disse Chung Lyong Lee, Vice Presidente da Corporate Citizenship Group na Samsung. 

Segundo a Samsung, o Look At Me melhorou o contato visual de 60% dos pacientes que o utilizaram, isso, quando ele ainda estava em fase de testes. Quem desejar efetuar o download do aplicativo, basta acessar a Google Play. 

fonte - http://pt.kioskea.net/news/25151-samsung-lanca-app-para-ajudar-criancas-autistas

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AUTISMO – TODOS PODEMOS SER/NOS TORNAR UM POUCO AZUIS? http://infoativodefnet.blogspot.com.br/2013/04/autismo-todos-podemos-sernos-tornar-um.html

segunda-feira, 27 de outubro de 2014

ALZHEIMER/PESQUISAS - Na Escócia é desenvolvido estudo para prevenção com exames de vista

Estudo investiga diagnóstico de Alzheimer pelos olhos


Pesquisadores das universidades de Dundee e Edimburgo, na Escócia, realizarão um estudo que pretende revolucionar o diagnóstico da doença de Alzheimer.
Alzheimer's eye diagnosis
*(imagem - fotografia de um olho humano com hiper aproximação e ampliação que permite ver os vasos sanguíneos e  outros detalhes anatômicos, pois os pesquisadores escoceses acreditam que mutações em veias oculares podem revelar indícios de ocorrências do Alzheimer)
O objetivo é viabilizar a detecção da doença degenerativa a partir de exames de vista.
Pesquisas prévias sugerem que mudanças nas veias e artérias oculares podem estar ligadas à ocorrência de derrames e doenças cardíacas.

Envelhecimento

O estudo das universidades escocesas quer descobrir se tais alterações também não poderiam ser um "alerta prévio" para o Alzheimer, mal que atinge mais de 35 milhões de pessoas no mundo, segundo estatísticas da ONG Alzheimer's Disease International.
Com o uso de um software especialmente desenvolvido para o projeto, os pesquisadores vão analisar imagens em alta definição de olhos e também estudar uma base de dados médicos do Ninewells Hospital, o maior hospital universitário da Europa.
Para o líder do estudo, Emanuele Trucco, a importância do projeto está na possibilidade de diagnósticos preventivos baratos.
"Estamos examinando a possibilidade de podermos examinar os olhos de um paciente usando equipamento que não custa uma fortuna para termos a chance de descobrir o que pode ser o risco de demência", explica Trucco.
"Além de não ser um método invasivo, poderemos ainda estudar o uso do teste para diferenciar os tipos variados de demência".
O projeto custará cerca de R$ 4 milhões e a verba foi doada ao Conselho de Pesquisas em Engenharia e Ciência, uma agência do governo da Grã-Bretanha.
"O país enfrenta um grande desafio nas próximas décadas. Temos uma população envelhecendo e um provável aumento no número de casos de demência", explica Philip Nelson, presidente da agência.
Com início previsto para abril de 2015, o estudo terá duração de três anos.
fonte - http://www.bbc.co.uk/portuguese/noticias/2014/10/141027_estudo_alzheimer_fd
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segunda-feira, 27 de janeiro de 2014

EDUCAÇÃO INCLUSIVA/DEFICIÊNCIA INTELECTUAL - Software muda conceitos na alfabetização e inclusão escolar

Nova ferramenta muda conceitos para alfabetização de deficientes intelectuais

Software é sucesso nas escolas do DF e deve ser distribuído pelo governo para mais de 90 mil escolas

imagem - foto colorida de uma pessoa com síndrome de down, o jovem estudante/ator Antônio da Silva Filho, no canto esquerdo, com a mão em um mouse, ao lado do Professor Wilson Veneziano, que aponta para uma tela com o software, fotografia de divulgação Alan Sampaio/IG Brasilia)

A Universidade de Brasília (UnB) criou – e distribui gratuitamente – uma ferramenta inovadora para alfabetizar jovens e adultos com deficiência intelectual. Fugindo de métodos tradicionais e da infantilização, comuns nos materiais convencionais usados nesse processo, o software educacional auxilia os professores a ensinar palavras, expressões e até códigos matemáticos a esses estudantes. Sucesso nas escolas de Brasília, o programa deve ser distribuído no País.

O Ministério da Educação pretende entregar a ferramenta a mais de 90 mil escolas públicas. Por enquanto, está analisando como distribuir o software. Para os criadores do material, esse trabalho será simples. O programa foi elaborado para rodar em qualquer computador (sem a necessidade de muita memória ou tecnologia muito avançada) e as explicações sobre os exercícios são fáceis.

Nosso desafio era produzir uma ferramenta que não fosse pesada e pudesse ser usada em computadores mais simples. Nosso objetivo sempre foi distribuir o software gratuitamente às famílias, organizações não-governamentais e escolas”, conta Wilson Henrique Veneziano, professor do Departamento de Ciência da Computação da UnB e coordenador do projeto. Até aqui, ele e a idealizadora pedagógica da ferramenta, Maraísa Helena Pereira, pagaram tudo do próprio bolso.

Maraísa trabalha há 23 anos com alfabetização de adolescentes e jovens com deficiência intelectual. Sentia, no trabalho diário, a falta de materiais mais específicos e menos infantis. “Havia uma lacuna para esse público. Esses estudantes adoram tecnologia, mas não sabem o significado das letras do teclado, por exemplo. Eles querem se comunicar. Comecei a desenhar as primeiras com base na minha experiência prática mesmo”, conta.

Para tirar as ideias do papel, a professora de ensino especial da Secretaria de Educação do Distrito Federal procurou o Departamento de Ciência da Computação da UnB. Veneziano e alguns estudantes do curso de licenciatura em Computação encararam o desafio. “Dois alunos ficaram encantados com a possibilidade de fazer algo diferente para a conclusão do curso. Não é uma monografia que fica na prateleira e não tem valor social prático”, ressalta Maraísa.
Alfabetização social
Apelidado de Participar, o primeiro software construído por eles ficou pronto em 2011. Aos poucos, Maraísa começou a utilizar a ferramenta com seus alunos e apresentar a outros colegas. Logo, várias escolas públicas da capital estavam utilizando o material como apoio às aulas (hoje, são 750). As Associações de Pais e Amigos dos Excepcionais (Apae) de todo o país distribuíram aos colégios especializados vinculados a elas.
A nova versão do programa, lançada neste início de ano, oferece mais lições e exercícios, que ensinam os estudantes a compreender as letras do teclado, formar palavras e os estimulam a bater papo com outros jovens, participar de redes sociais. Todas as atividades são sugeridas em mais de 600 vídeos gravados por estudantes com Síndrome de Down. “Eles se enxergam como pares e se sentem capazes também, já que quem está passando a lição é outro colega”, comenta Maraísa.
A proposta dos criadores do programa é contribuir, sobretudo, para a inserção social desses jovens. A pedagoga faz questão de ressaltar que a ferramenta não é para “letramento” dos alunos, mas para inserir o estudante em uma vida social e no mundo da tecnologia. “É uma comunicação alternativa. Queríamos que eles participassem do mundo”, diz. Nas escolas do DF, as tarefas são feitas no contraturno das aulas regulares. Todas as atividades têm orientações para os professores.
A nova versão do Participar possui lições de acentuação e pontuação. Um novo software, o Somar, também será lançado em breve para ajuda-los a aprender matemática. De novo, a proposta é colocá-los em condição de participar da vida prática. “É uma ferramenta construída com, por e para os alunos. Mas não tinha noção que pudesse ter tamanha repercussão. Além das três mil Apaes que já usam o material, o MEC agora quer distribuir para mais escolas. Nosso objetivo era atingir quem precisa”, afirma a pedagoga.
Na opinião de Maria Margarida Romeiro Araújo, mãe de um dos atores que gravaram os vídeos, o material precisa se espalhar. Ela e o filho, Antonio Araujo da Silva Filho, 34 anos, visitam escolas e divulgam a ferramenta. “A coisa mais importante na vida de uma pessoa é a alfabetização. O Tonico tem qualidade de vida, uma vida social, por causa disso. Procuro colaborar ao máximo, porque o método é excelente e nem todas as crianças tiveram a oportunidade do Tonico para aprender”, diz.
Ao contrário do que se fazia à época do nascimento de Antonio, o Tonico, Margarida nunca escondeu o filho do mundo. Procurou todas as atividades – terapia, equoterapia, fonoaudiologia, psicomotricidade, fisioterapia – possíveis para ajudá-lo a se desenvolver. “Eu fiz o contrário. Contava pra todo mundo, para descobrir as melhores atividades. O Tonico estudou até a 8ª série. Hoje, ele pinta, vende os próprios quadros, tem conta no banco, usa o próprio cartão”, fala.
Futuro
Qualquer interessado pode fazer o download do programa no site http://www.projetoparticipar.unb.br/. Em breve, o Somar também estará disponível. Alguns países africanos de língua portuguesa solicitaram a utilização do material e, em audiência com o ministro da Educação, Aloizio Mercadante, ele sugeriu que a ferramenta fosse traduzida para o espanhol e partilhada com outros países da América Latina.
Veneziano garante que a metodologia tem potencial para ser expandida em mais versões que permitam uma alfabetização completa desses jovens. A limitação agora é financeira. Os dois professores já chegaram ao limite do que poderiam gastar do próprio bolso com o projeto. “A gente precisa que o governo assuma isso para dar continuidade. O mais caro foi feito”, pondera Maraísa
fonte - http://ultimosegundo.ig.com.br/educacao/2014-01-26/nova-ferramenta-muda-conceitos-para-alfabetizacao-de-deficientes-intelectuais.html
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CARTA A UM JOVEM COM SÍNDROME DE DOWN NA UNIVERSIDADE http://infoativodefnet.blogspot.com.br/2012/02/carta-um-jovem-com-sindrome-de-down-na.html

quinta-feira, 3 de outubro de 2013

TECNOLOGIA ASSISTIVA/AUTISMO - Na UFAM pesquisadoras criam software para auxiliar crianças autistas

Pesquisadoras apresentam software educativo para crianças autistas

O software vai auxiliar no processo de alfabetização infantil e facilitar o dia a dia de crianças com síndrome do autismo. O público interessado terá acesso ao programa a partir de janeiro, quando será disponibilizado gratuitamente na internet

Pesquisadoras amazonenses criaram um dispositivo para tablets e notebooks que vai auxiliar no processo de alfabetização infantil e facilitar o dia a dia de crianças com síndrome do autismo. Trata-se do software educativo para crianças autistas: Lina Educa.
A ferramenta é fruto de um trabalho de pesquisa para a conclusão do curso de Designer Gráfico desenvolvido pela então acadêmica, Alice Neves Gomes dos Santos, sob a orientação da professora do curso de Design da Faculdade de Tecnologia da Universidade Federal do Amazonas (Ufam), Claudete Barbosa Ruschival.
Após a conclusão do curso, as pesquisadoras tiveram o trabalho publicado. Desde então não pararam mais de receber email de pesquisadores, educadores e pais interessados em adquirir o software.
A grande procura nos motivou a dar continuidade à pesquisa e passamos a  buscar fontes de financiamento para o desenvolvimento do software. Essa oportunidade foi possível graças a Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas (FAPEAM), por meio do Programa Estadual de Atenção à Pessoa Com Deficiência – Viver Melhor/ Edital de Apoio à Pesquisa para o Desenvolvimento de Tecnologia Assistiva (Viver Melhor/Pró-Assistir)”, disse a  coordenadora do projeto.
Proposta
O Lina Educa é um software que propõe ajudar no desenvolvimento da capacidade intelectual da criança, criando noções de organização para que ela possa se habituar a uma rotina diária e educacional. Tem como principal objetivo oferecer ao educador e aos pais um suporte para o auxílio à educação especial de crianças portadoras do Transtorno do Espectro Autista.
O projeto já foi finalizado e o seu resultado foi apresentado ao público na manhã desta segunda-feira (30) no Auditório Rio Javari da Faculdade de Tecnologia da Ufam.
O público interessado terá acesso ao programa a partir de janeiro, quando será disponibilizado gratuitamente na internet.
Para o secretário executivo adjunto da Secretaria de Estado de Ciência, Tecnologia e Inovação (Secti/AM) Eduardo Taveira, o Programa Pró-Assitir/Viver Melhor foi desenhado com a proposta de apoiar pesquisadores e inventores que tivessem uma boa ideia e que essa ideia pudesse  contribuir  com o desenvolvimento de produtos para melhorar a vida de pessoas portadoras de alguma deficiência.
Taveira ressaltou, ainda, que o Lina Educa, assim como outros  11 projetos que estão em fase de conclusão com o apoio do Pró-Assitir/ Viver Melhor,  fará parte de um catálogo  para a divulgação dos produtos.
Estiveram presentes ao evento professores, pesquisadores, estudantes e representantes de instituições voltadas para o apoio ao autista.
Sobre o Pró-Assitir/Viver Melhor
A iniciativa apoia projetos de pesquisa que visem ao desenvolvimento de produto ou protótipo de produto de tecnologia assistiva para promoção da funcionalidade, relacionada à atividade e participação de pessoas com deficiência, objetivando a sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social.
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UM AUTISTA PODE VIR A SER UM ARTISTA COM A ÁGUA? http://infoativodefnet.blogspot.com.br/2010/04/um-autista-pode-vir-ser-um-artista-com.html